Perusahaan riset seperti Statista memperkirakan bahwa pendapatan global untuk sektor yang sangat populer dan masih baru lahir ini bahkan dapat mencatatkan rekor sejarah tahun ini terutama karena jumlah perusahaan dan investor yang masuk ke pasar esports.
Newzoo Project memperkirakan pasar esports global akan melebihi US$ 1,6 miliar pada tahun 2021.
"Ketika saya melihat 2018, saya merasa itu adalah tahun di mana esports benar-benar mulai masuk ke arus utama (mainstream). Bagiku rasanya seperti kita telah menembus penghalang yang belum pernah kita dapatkan sebelumnya di esports," kata Jack Etienne, pemilik tim esports Amerika Utara Cloud9, kepada CNBC baru-baru ini.
Seperti peserta industri lainnya, Jack Etienne percaya tahun lalu juga jadi katalis yang akan mendorong pengembangan esport menuju 2019. Hal ini terutama berlaku di beberapa bidang utama yang menurutnya sangat penting untuk membangun ekosistem yang lebih berkelanjutan untuk industri ini.
Pada bulan Oktober, Cloud9 menjadi tim esports yang paling berharga di dunia setelah mengumpulkan US$ 50 juta (Rp 702 miliar) dari pendanaan Seri B, membuat Forbes menghitung tim tersebut bernilai US$ 310 juta (Rp 4,3 triliun).
Laporan yang sama juga memperkirakan bahwa dari total sembilan tim esports di seluruh dunia bernilai setidaknya US$ 100 juta. Angka-angka itu telah menarik perhatian sejumlah selebriti, termasuk legenda bola basket Michael Jordan, yang bergabung dengan Tim Liquid pada Oktober 2018.
Sementara itu, investor besar seperti Mark Cuban juga telah mengambil risiko di entitas yang terkait dengan esports selama bertahun-tahun, dan taipan olahraga tradisional juga ikutan masuk. Misalnya Robert Kraft, yang memiliki New England Patriots, dengan membayar US$ 20 juta untuk memiliki tim Boston yang berbasis di Activision Blizzard's Overwatch League sebelum peluncurannya tahun lalu.
Selain dari garis investor bertabur bintang, 2018 diperkirakan banyak aliran merek baru yang luar biasa. Tahun lalu, perusahaan riset Newzoo memperkirakan sekitar 60 persen dari pendapatan pasar esports akan berasal dari sponsor dan iklan.
Satu tren besar yang dipertaruhkan oleh beberapa pemain esports adalah terus masuknya perusahaan-perusahaan non-endemik ke dalam game online ini. Pada tahun 2018, serbuan perusahaan non-game, dari mobil ke telekomunikasi, membuat kesepakatan dan mensponsori acara, liga dan tim bersama dengan lebih banyak teknologi tradisional dan nama-nama yang terkait dengan game.
Menurut Naz Aletaha, kepala kemitraan esports di Riot Games, audiens mereka didominasi digital terlebih dahulu dan itu memberi mereka peluang berbeda untuk terlibat dengan cara yang bermakna.
Dengan menggunakan adegan kompetitif "League of Legends" Riot sebagai contoh, baru-baru ini mengatakan kepada CNBC bahwa skala yang telah dicapai secara global dengan mengoperasikan 13 liga telah menciptakan ekosistem yang sempurna bagi merek untuk terlibat.
Kemitraan ini membuat Aletaha percaya bahwa beberapa merek non-gaming besar berikutnya yang memasuki esports akan berasal dari tiga sektor yakni restoran cepat saji, perawatan pria, dan pakaian. Ketiganya berdiri untuk mendapat manfaat dari ruang yang belum terlalu jenuh yang juga menawarkan audiens yang lebih muda.
Etienne dari Cloud9 juga mengharapkan bahwa banyak dari merek-merek ini akan membuat kesepakatan jangka panjang di ruang esports. Jumlah merek yang diinginkan membuat tim dan perusahaan dalam posisi dengan lebih banyak pilihan untuk dipertimbangkan untuk umur panjang mereka.
"Salah satu hal yang perlu saya imbangi adalah saya perlu melihat merek-merek ini. Kemitraan jangka panjang benar-benar mulai [menghasilkan] dan menggali dengan mitra itu dan mulai membangun beberapa produk yang sangat hebat dan saya ingin melakukan itu, tetapi saya juga ingin menandatangani mitra yang paling cocok untuk tim dan perusahaan esports," kata dia.
Efek Overwatch
Banyak turnamen dan liga esports pada awalnya dibuat untuk developer untuk memasarkan permainan mereka. Dinamika itu telah berubah dalam beberapa tahun terakhir, karena industri ini menjadi lebih berdiri sendiri.
Pertumbuhannya yang cepat sekarang menuntut cara untuk mengakomodasi arus pemasukan dan profil peristiwa yang terus berkembang. Namun, Etienne percaya bahwa munculnya liga seperti Overwatch menyediakan semacam "peta jalan" bagi industri ke depan yang dapat ditiru.
Overwatch League, liga profesional yang didirikan oleh Activision Blizzard yang menampilkan game franchise "Overwatch" bernilai miliaran dolar, adalah liga global pertama dengan sistem berbasis kota dan dilengkapi dengan struktur bisnis yang mencerminkan liga olahraga tradisional.
"Saya pikir ketika Activision membangun Overwatch League, mereka benar-benar menunjukkan kepada dunia berapa banyak uang yang dapat Anda hasilkan dengan permainan kompetitif ini. Mereka menetapkan standar tentang bagaimana Anda mendekati penjualan iklan dan kemitraan untuk mendorong banyak pendapatan ke dalam game ini," kata Etienne.
Ukuran NFL dan NBA yang lebih menantang
Pada akhirnya Etienne melihat liga olahraga terbesar di dunia hanya menjadi lebih besar untuk menjadi setara dengan industri olahraga tradisional.
Riot mengatakan Kejuaraan Dunia League of Legends pada bulan November, misalnya, menarik hampir 100 juta pemirsa unik ke putaran final. Super Bowl tahun lalu menyaksikan jumlah penonton mencapai lebih dari 103 juta.
Itu telah membuat Etienne memprediksi bahwa adegan kompetitif lain yang sudah lama ada seperti "Counter Strike: Global Offensive" (CS: GO) dan Valve "Defense of the Ancients 2" (DotA 2) Valve akan terus mendapatkan daya tarik tahun ini.
"Saya pikir League of Legends, misalnya, berada pada level yang sama dengan NFL dan NBA, dan saya pikir bahwa realisasi untuk audiens arus utama akan sangat menarik untuk ditonton," katanya.
Etienne juga percaya bahwa liga dan adegan kompetitif dengan pengikut yang lebih kecil tetapi berkembang akan menemukan pijakan juga. Penerbit Ubisoft, misalnya, telah membangun panggung kompetitif untuk permainan Rainbow Six Siege sejak sekitar 2016.
Tahun ini, kejuaraan dunia "Six Invitational" tahunannya akan membanggakan kumpulan hadiah lebih dari $ 1 juta untuk pertama kalinya.
"Saya pikir akan selalu ada tempat untuk pertandingan baru dan yang akan datang. Saya juga tidak berpikir mereka akan menghilang, dan pasti ada tempat bagi perusahaan untuk datang dan membantu penerbit yang lebih kecil," kata Etienne.
Saksikan video tentang menggiurkan bisnis game di bawah ini:
(roy/roy)
http://bit.ly/2GthlPs
February 17, 2019 at 03:48AM
Bagikan Berita Ini
0 Response to "Esports, Olahraga Tangan yang Bernilai Millar Dolar"
Post a Comment